第两百一五章 游戏也不行(2/3)

作品:《执掌未来

会有一次较大的改变,这在日新月异的科技领域简直是不可想象的。日本人曾靠着精美细腻的美工扳平甚至超越欧美游戏,这就是他们小日本偷懒的地方,总是想讨巧!但当技术差距越拉越大的时候。这种拍马难追的无力感可以想见——纵使美工再厉害。但是让他们创造一个巨大的开放生动的沙盒世界。那估计是一辈子都看不到的事儿了。

外表西化程度极高的日本民族内心却仍然坚守自己的堡垒,一些东西经久不变,比如等级划分,比如将成功经验神圣化的思维,由此带来了创新的缺失。当然这里不是说日本人缺少创新意识,而是当游戏公司逐渐做大,形成森严的等级制之后,这种活力就消失殆尽了。企划上放不开手脚。总是在自己成功的东西里面小心翼翼的去摘选素材也是业界常态。不信你去看看那些金牌游戏制作人,他们很少有在自己赖以成名的老东家中呆得长久的。这其中或许有诸多因素,但这些人几乎无一例外地选择创建工作室,选择不被束缚手脚的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?

“回归本源”是日本游戏界最近喊得比较凶的口号,玩家欢呼回应的背后是一个固定的套路:当某个系列山穷水尽,开发者迫于无奈不得不创新却又不得法,导致作品不叫好也不叫座。浑浑噩噩过了几年,新作高调宣布“回归本源”,玩法、模式一如过去。老玩家因为怀旧而高兴。新玩家见了也想试试经典,游戏有了销量。皆大欢喜,然后被人再次遗忘。另外我们都说日本民族十分善于模仿和借鉴,但至少在游戏界这块,他们借是借了,却从来没借到点子上。让我们来举个例子,比如qte系统,让我们能通过简单的按键来实现华丽的演出,它的流行本质上是生活节奏加快,玩家们不再想要花心思去琢磨细腻操作的必然结果。许多日系厂商只看到了qte的流行,却不知道它为什么流行,于是一个个qte多到令人发指的游戏出现了。好像动不动的就要让人qte,动不动的就要让玩家狂按手柄按键,简直是让玩家跟傻x一样!可以说真是连抄别人都抄不好!

所以现在看着日本游戏厂商还挺风光的,实际上一个个背后的身体早就被“酒色财气”给掏空了!结果呢?过几年估计在以上这些“罪”的综合作用下,境地愈发窘迫的日系厂商开始依赖起“炒冷饭”这个妙招来!到时候他们就会各种无节操的把当年红过的游戏一边又一边的拿出来炒冷饭复刻赚钱!为啥要这样?因为这样做风险最小啊!做新的作品又要弄进去相当大的资金压力,然后还不一定好卖,特别是在各种技术都不领先的情况下,甚至思路都不领先的情况下,可以说不大买的可能更高!既然这样日本人当然又要找他们熟悉的证明可以轻松赚钱的办法来了!那不就是炒冷饭么?

当然了,日本游戏的式微也不仅仅是日本游戏厂商们不争气的结果,也有日本这么一个国家“闭关锁国”的原因在。日本这么一个国家的岛民呢,总是有跟其他地方人不同的审美。比如说日本的国民级游戏《勇者斗恶龙》吧,这么一个游戏每一代新的作品那在日本怎么都要卖掉个五六百万份的,但是在世界其他地方真心连个零头都卖不出去!可以说这么一个游戏就是只有日本人才喜欢玩!那么当日本的经济越来越疲软,当日本的gd越来越萎缩的时候,当日本市场的购买力越来越弱的时候,这些只有日本才买的出去的游戏,可不是卖的就越来越少了么?

众多周知,日本在某些方面是一个极为传统的国家,比如公司制度,通常是终身签约、论资排辈,这种环境造成了一定的创新困难,所以我们看到越来越多的著名游戏开发者从大公司退出另起门户,如稻船敬二、坂口博信等等,他们选择的新的合作伙伴往往是微软,而不是日本厂商。相对于大公司,之后的游戏开发者可以按照自己的创意和意愿来开发游戏,并且不再仅仅局限于大公司与主机厂商签订的平台,可以是x波x、s2,从而获得完整的掌控权,我们也看到不少充满创意的新类型游戏出现。显然,在成长到一定阶段之后,日本的游戏产业环境不再适合知名开发者,他们渴望更、更自由的创作空间。

外加日本人门户之见严重,不喜欢开源化和交流沟通,欧美很多古老的经典游戏都采取了开源化的做法,使得这些游戏的代码在程序员中广泛流传,令不少新手也得以很快熟悉游戏编程技术。例如《毁灭战士》和《雷神之锤》便采取了开源化做法,使得很多技术人员受惠,也使得欧美游戏业得到了一个很好的技术积累,整体而言,各家公司之间的技术差距并不算太大,所以在后来3d技术迅猛发展以及fs彻底流行开来后,很多欧美的游戏公司都能抓住这个机遇,趁势而起,适应时代发展。

在欧美游戏业持续不断共享和交流沟通的时候,日本游戏公司大多壁垒森严,很少交流和分享,任天堂和ca等公司在游戏研发方面的技术是绝对高度保密,这就像少林派和武当派不会将自家的秘籍心法传出去一样,这么一来,任天堂和ca倒是可以继续生存,但是那些中小公司就大多只能沉沦乃至于覆灭。同时随着游戏画面越来越清楚,各种画面要素越来越多,最终导致的
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